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vr的线下体验店还能留下来吗 2021-03-04
摘要 :vr的线下体验店还能留下来吗

这几年,虚拟现实(VR)一直是媒体的热点。可是,与媒体的热捧相比,是实际落地的“凄冷”局势。话说,你身边有几个朋友具有一个VR眼镜?即便有一个,大概率也是玩过几次就吃灰了。 依据 YouGov2019年3月统计数据,2018年11月,仅11%的美国成年人具有VR 硬件/软件,而2018年美国成年人具有智能手机的份额高达81%。从我国的情况来看,依据长城国瑞证券的数据计算,2018年我国成年人具有VR设备的份额只要0.30%,尽管比 2016年的0.11%有较大提升,但与2018年我国智能手机普及率68%相比,仍处于极低的水平。 通常来说,新事物的用户浸透率到达20%左右,才存在真正的商场机会。

在现在VR设备浸透率还很低的情况下,VR的机会在哪里呢?


VR线下体会店,可能是一个答案。


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VR“网吧”的兴起


VR线下体会店是相关于家庭VR来说的。基本上,一切家庭之外的VR文娱都能够说是VR线下体会店。 VR线下体会店通常在大型购物中心、主题公园、电影院或其他人流量大的商业场所运营,这些场一切着精心设计的VR文娱体会。一个典型的VR线下体会店场所具有一个敞开空间,该空间由安全填充的墙面所围住,并带有VR头显、盯梢传感器等在内的一整套VR设备。与家用VR不同,玩家能够在不受风险妨碍阻止的物理空间中自在移动,VR运用将玩家眼中的空间转换为开发人员创立的任何虚拟交互国际。
自2016年以来,依据方位的虚拟现实职业发展迅速。SuperData估计,VR软件开销中有44%用于游戏,而47%用于依据方位的文娱。 调研公司Greenlight Insights预测,未来五年内,VR线下体会店商场将增加到120亿美元。到2023年,VR线下体会店将占虚拟现实职业的约11%。 现在全国际大约有5700个当地,顾客能够在家里以外体会虚拟现实。Greenlight Insights估计,到2022年年末,这一数字将上升到45000个。
收入方面,Greenlight Insights估计将以69%的复合年增加率增加,到2022年职业收入估计将到达约81亿美元。

闻名导演张艺谋也参与创办了国内的VR线下体会店品牌——SoReal。SoReal已经于2017年在北京开设了首家线下体会店——超体空间。超体空间是一个依据VR技能打造的实在线下文娱体会场所,以线下互动体会游戏为内核,创造了一个集看、听、触摸、互动、自在行走于一体的多维虚拟现实空间。开业一年后,SoReal王府井门店已经完成盈利。 依据空间的巨细,VR线下体会店能够分为三种类型:VR街机、房间级VR、库房级VR。
  • VR街机


VR街机类似于以前的街机游戏:一个小型的固定VR设备,最小空间只需求1-2平方米。这种形式的VR文娱价格便宜,数量许多,包含了常见的VR蛋椅、VR过山车、VR赛车、VR动感自行车、VR跑步机等。玩家经过操纵杆或其他输入设备进行操作,在一个固定方位上,不能自在走动。
VR街机节约空间且易于启动,租借一台VR头显和电脑主机就能够开张了。不过,VR街机供给的VR内容只是单人游戏,体会级别只比家庭VR略微高一些。 美国连锁餐厅Dave&Buster's供给《侏罗纪公园》《终结者:命运的守护者》等VR街机。客户能够在餐厅品味一些美味的小吃之前或之后,经过VR头显沉溺在终结者或侏罗纪恐龙公园的国际中。
  • 房间级


房间级VR需求一个至少2 x 1.5米(3平方米)的矩形空间,可让玩家在体会VR时自在移动。该物理空间中的运动被盯梢并映射到虚拟空间中,这使玩家的大脑相信它所阅历的东西在都是实在的。玩家能够经过在物理空间中移动来在到虚拟空间中移动,而不是向前按压模仿摇杆或方向盘。游戏空间是一个无碰撞的当地,因此用户能够自在移动而不必担心撞到东西。


最典型的房间规划VR文娱便是VR逃生游戏。它们不需求太多空间,仅需25到30平方米,任何人都能够玩,能够容纳3-4个人,适合家庭和公司聚会。


  • 库房级


库房级VR需求大量空间,体会最佳,也最贵重。库房级VR也叫自在漫游VR,由于玩家能够在里面任意行走,游戏空间一般面积在100到200平方米。 这里面的一个核心技能叫“重定向行走技能”,利用感觉诈骗让用户能够在有限的物理空间内经过实在行走体会完一切的虚拟空间。作用十分神奇:当你的大脑相信你是走在一条直线上,你实际上是走在曲线上;让你在游戏中一直走在一条数英里的直线上,但实际上你是在原地踏步。 VR线下体会店现在许多,比较闻名的有VOID、Dreamscape Immersive、Hologate、Sandbox VR、Nomadic、Zero Latency、Sapces等。 为这些VR线下体会店供给运营办理系统和VR文娱内容的是Synthesis VR、SpringboardVR、Ctrl V和HTC的Viveport Arcade。SpringboardVR的客户遍及45个国家,500个城市。Synthesis VR在全球120多个当地运用,内容库中有超越150个VR体会。
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优势在哪里?


现在,大多数VR硬件和体会关于普通顾客来说价格贵重,可是VR线下体会店显示出巨大的远景。实际上,越来越遍及的是,人们首要经过体会VR街机或大空间VR被引入到沉溺式体会中,然后才在家中置办VR设备。VR线下体会店相关于家庭VR,有许多优势,这是其兴起的原因。
  • 高度沉溺感


VR线下体会店有更大的空间,配有尖端VR头显、支撑手势操作的手套、模仿触感的轰动背心、模仿风的电扇、模仿气味的设备、模仿雾气的气雾喷洒设备等。用户在里面能够实在的自在行走,感受到逼真的触觉、风、雨、轰动、冷热乃至气味,因此沉溺感比在家里的VR体会高了许多个等级。 图片
以Void为例,Void供给了多用户VR体会,玩家能够戴着VR头显和电脑背包,在虚拟空间中自在行走,感受到地板的晃动、迎面吹来的风、周围的气味等。


  • 内容佳


VR没有找到招引新一代顾客的杀手级运用。尽管有Beat Saber这样热销的游戏,可是还没有任何VR游戏在主流顾客中大规划普及。 Void、Space等VR线下体会店和闻名IP协作,打造出了极具招引力的VR内容。Void有《星球大战:帝国的秘密》《捉鬼敢死队》《勇敢者游戏:逆转咒骂》《复仇者联盟》等和全球尖端IP绑定的VR体会,招引了大批专业VR玩家之外的普通顾客。

  • 本钱低


想要好的家庭VR体会,有必要装备好的设备。主流VR头显,如Oculus Rift、HTC Vive的价格都在几千元,此外还要装备高端电脑或主机,合起来超越10000元。关于普通家庭用户来说,这是一笔不小的资金投入。此外,要想体会精彩的内容,还需求不断的买入各个VR游戏,这笔开支也不小。比方,《亚利桑那阳光》的价格是112元,但由于是单机游戏通关后就不会再玩了。假设一周玩一个VR游戏,一个月就要开销三四百元。
一次性VR体会的入场费大大低于在家中购买VR设备的本钱,一般半小时的费用约为20美元左右,人人都能够承当。 另外,还需求考虑的是学习本钱和教育本钱。在线下门店,工作人员会给玩家专门的辅导,上手很容易。可是在家中,一切都要靠自己探索,VR设备的装备、VR游戏的安装运用都需求消耗较长的时刻。
  • 多人交际


人人都有电脑手机的时代,为什么许多人还要去网吧打游戏?由于能够组队,进行即时交流,有交际氛围。 VR线下体会店的关键一点也是交际。 VR中最流行的体会—Beat Saber、Job Simulator和Superhot尽管好玩,但都是个别的单机游戏,玩时刻长了就腻了。可是在VOID,玩家能够两两组队,进行PK,玩几十次都能够有新的体会。玩家们能够分两队,互相打雪仗或者在太空战斗。在密室逃脱游戏中,玩家们能够一起协作,共同寻觅头绪破解谜题。 比方,房间级的VR游戏《护卫前哨:英雄》是一个多人游戏体会,支撑5VS5多人对战,有多个战斗地图,能够挑选扮演盟军或轴心国。游戏形式包含夺旗,逝世竞赛和防护使命。与单机版的《护卫前哨》相比,《护卫前哨:英雄》的多人游戏形式比单人战役更能让人热血汹涌。 总归,VR线下体会店能够供给更好的体会,展现虚拟现实的真正魅力。
  • IMAX的前车之鉴


IMAX在2017年推出IMAX VR,也是VR线下体会店。IMAX VR扩展到了纽约、洛杉矶、曼彻斯特、曼谷、上海、多伦多等全球7个城市,还设立了一个5000万美元的VR内容基金。
不过好景不长,在2018年,IMAX VR的各个别会中心连续封闭,IMAX退出了VR商场。可谓来也仓促去也仓促。 依据《我国 VR 体会店运营现状白皮书》,能盈利的VR体会店不足三成。 因此,有人质疑:依据线下的VR是不是泡沫?商业上是否可行? 日本万代南梦宫的VR ZONE新宿店做到了月收入近1400万元,年客流达50万,人均消费326元。这证明了依据线下的VR文娱是能够有很强盈利能力的,具有巨大的商业远景。 怎样才能避免IMAX VR的失利,做好这门生意呢? IMAX VR的大部分内容在家庭VR上都有,因此没有共同的体会,然后没有打造出差异化竞争力。VOID、Dreamscape Immersive、Spaces则都有独家内容,用户要体会《星球大战》《复仇者联盟》有必要去VOID,《终结者:救赎》主题的VR体会则要去Spaces。这些体会在家庭VR上是没有的。 国内的VR线下店几千家,但内容基本上都是射击、密室逃脱这些同质化内容。同质化内容的结果便是剧烈的价格战,由于关于玩家来说这些VR店都差不多,必定选便宜的。这还导致许多玩家玩过一次就不再玩了,复购率很低。低价格,低复购,结果便是低收入。 VR内容不但要差异化,而且要高质量。IMAX仅投入了400万美元用于制作VR内容,这是远远不够的。Void、Spaces都不是采购第三方内容,自己定制。由于只要自己定制开发游戏体会,才能虚拟场景和实际环境完全结合起来,发挥出最好的作用。